首先,在寫(xiě)策劃案之前,我們應(yīng)該先明確一點(diǎn):為什么要有策劃案這種存在。原因有以下:
1、有助于規(guī)整設(shè)計(jì)者的思路。
2、可以準(zhǔn)確傳達(dá)設(shè)計(jì)者的意圖。
3、幫助開(kāi)發(fā)人員準(zhǔn)確理解和評(píng)估開(kāi)發(fā)工作量。
4、可以據(jù)此進(jìn)行工作分配,明確權(quán)責(zé)。
5、開(kāi)發(fā)完成后,可根據(jù)策劃案內(nèi)容進(jìn)行驗(yàn)收及測(cè)試。
6、后續(xù)開(kāi)發(fā)時(shí)可反溯最初設(shè)計(jì)并進(jìn)行修改及二次開(kāi)發(fā)。明確了這些基本目的,你就把握了案子的內(nèi)容、層級(jí)及邊界。
僅從工作角度來(lái)看,游戲策劃案有以下三個(gè)作用:
1.讓程序美術(shù)明白需求。
2.留檔,防止出了問(wèn)題找不到原因和負(fù)責(zé)人。也可以看到一個(gè)功能經(jīng)過(guò)了哪些修改,這些修改是好是壞。
3.給測(cè)試讓測(cè)試寫(xiě)用例或者給其他合作策劃了解你的功能。因?yàn)樯厦孢@個(gè)原因,策劃案也沒(méi)有什么固定的模版,有的程序只需要幾句話(huà)就可以開(kāi)工,有的程序不玩游戲就需要你給個(gè)表然后講上半小時(shí)。
一份策劃案,通常就包含三個(gè)部分:給服務(wù)端看的、給客戶(hù)端看的、給美術(shù)的需求。這三個(gè)部分具體應(yīng)該寫(xiě)清楚哪方面,是無(wú)法用很短的篇幅來(lái)形容的,如果真那么容易就講出來(lái),策劃的工作經(jīng)驗(yàn)就不值錢(qián)了。
比如很簡(jiǎn)單的一個(gè)背包,就需要寫(xiě)清楚:橫向幾格,縱向幾格,如何翻頁(yè),能翻多少頁(yè),是否分欄,分幾個(gè)欄,背包格數(shù)能否擴(kuò)展,欄目能否擴(kuò)展,背包滿(mǎn)了的時(shí)候撿取、交易、完成任務(wù)如何處理,要不要做自動(dòng)排序,如何自動(dòng)排序,單物品疊加上限多少,篩選怎么做,在不同的功能NPC處有哪些功能按鈕,處于不同的功能下有什么樣的特殊顯示方案等等。
關(guān)于如何讓你的接口人喜歡你寫(xiě)的東西:后端就畫(huà)好流程圖,寫(xiě)好表格式(你的表要幾列,這些列會(huì)不會(huì)再添加,每列里寫(xiě)的東西最大幾位最小幾位,是不是有負(fù)數(shù)、小數(shù)等)前端把交互說(shuō)清楚,在這里推薦一個(gè)軟件AXURE,這東西產(chǎn)品經(jīng)理用得多,但是游戲策劃拿來(lái)做前端交互說(shuō)明稿也是相當(dāng)不錯(cuò)的。
美術(shù)就是你給需求的時(shí)候最好把樣例給出來(lái),百度搜幾張圖不費(fèi)勁。還有就是千萬(wàn)要記住,給美術(shù)的文本必須要是可復(fù)制的,美術(shù)比較痛恨的事兒就是經(jīng)常需要扔下手寫(xiě)筆然后在鍵盤(pán)上自己輸入文字。如果這些想不全,那么不是一個(gè)經(jīng)驗(yàn)豐富的策劃;如果完全想不到,那還是好好地當(dāng)個(gè)游戲玩家吧,做游戲不是個(gè)好玩的事情。